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原创网游请别再意淫文化

发布时间:2020-02-11 03:55:13 阅读: 来源:隔膜阀厂家

经历了十年打打杀杀,无休止的PK、国战、升级的中国网游玩家们现在已经开始有些审美疲劳了,他们多少开始渴望在游戏中看到不一样的面孔。传统意义上以MMORPG为代表的网游开始逐步失去了自己的受众,但玩家们将选择什么样的游戏呢?毫无疑问,是有着自己独特文化内核的游戏。不管游戏的类型是什么,中国网游就好像一本通俗文学一样,一味地强调性和暴力,当然可以成为畅销书,但永远不会占据排行榜多久。而一部有着自己独特感受和文化特质的通俗小说则可能不会一鸣惊人,但却能经久不衰,甚至成为经典。这个道理放在游戏中亦然。有故事的游戏可以成为一本书,让人们在游戏之余享受到不一样的内涵。或许在过去,这种内涵会被游戏中的杀伐所掩盖,但今时今日,已经成熟起来的中国玩家在面对千部共一套的网络游戏时,他们将会把目光投放在内容更加充实,不再是背景故事可有可无而毫无剧情可言的游戏上。这也恰恰是西方游戏和国内游戏的差别,比如《魔兽世界》,难道就只有砍怪吗?人家的故事同样说得精彩。

然而在中国,游戏产业有一个很有趣的现象,就是三国题材热。可2009年《互联网周刊》的一篇《产业有了,文化在哪儿?》的深度报道则彻底揭开了国产网络游戏缺乏文化的画皮,这一点恰恰和笔者在前面提到的《魔兽世界》深刻的文化内涵有所区别。也恰恰如此,让魔兽得以战胜韩流,克制三国,在中国游戏市场实现了完胜。

先不谈论出口海外,其实那个话题本来就有点远了。在目前看来,民族网游连自己的大本营都没有守住。是不是中国的文化就抵不过西方文化的侵袭呢?当然答案是否定的。魔兽所代表的西方文化和中国传统文化的对撞,中国传统文化为何败北?标榜民族网游的中国自主研发游戏为何玩不过“外来的和尚”?其根源在于中国的民族网络游戏没有找到方向,甚至都不知道自己要干什么。在过去,电子游戏和单机游戏时代,自己的民族文化被日本强占,而现在,则被魔兽代表的西方文化压得抬不起头。

“我国拥有很多优秀的神话传说、很多可歌可泣的历史故事,这些传统文化的精髓,都可以成为网络游戏很好的题材。但是,我们能看到的利用这些题材写出的游戏,几乎都是日本人做的。”全国政协委员、民建中央秘书长张皎如是说。在很多时候,不断地宣传自己的民族文化特点的国内游戏厂商,其实更多的时候根本没把心思放在文化上。2005年发生在游戏产业圈的一次“地震”,即四大古典名著游戏商标被日本公司抢注事件颇能说明问题。当年,由巨摩株式会社注册的商标包括三国志、三国演义、西游记、水浒传、巨摩三国志麻将等;由光荣株式会社注册的商标包括三国志战记、三国无双、真三国无双、三国志驰骋沙场、三国志网络等。中国商标网“申请人地址”栏显示,这两家公司分别位于日本的东京和横滨。另外,日本科乐美电脑娱乐软件东京有限公司注册了“幻想水浒传”、韩国爱玩智能公司注册了“三国英杰”。当媒体报道时,其中一部分已被核准注册。而直到媒体报道之时,国内游戏圈才在舆论压力下兴起了一股声讨的浪潮,然而最终也仅限于口头上的声讨。

正如赛迪顾问互联网产业研究中心咨讯师谭斌说的那样:“在新的发展周期中,众多玩家在游戏中开始具有自己的思想,他们对游戏背后文化价值观的认同程度是一款游戏能否成功的决定性因素。市场竞争的焦点也将由之前的游戏流畅性、画面绚丽程度等技术层面上升到对社会结构、经济运行规律的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值观的竞争。”其实也就是说,如果没有自己的文化体系支撑,那么民族网游的生存空间将被魔兽这样的西方游戏所带来的西方文化价值观冲击得越发狭隘。

而我们的民族网游走的是什么样的路呢?如果只看宣传,你会认为我们的民族网游不是没有文化,而是太有“文化”了。君不见,时下只要是国产网络游戏一推出,立马要给自己封上一个所谓“民族网络游戏大作”的称号,有美轮美奂的中国风情,有根深蒂固的传统文化,演绎着历史的脉络,传承着五千年的文明。反正该怎么夸自己有文化就怎么夸,只差说玩游戏就可以不用去上学了,直接读“游戏大学”,学好游戏中所包含的中华文化,会比博士还牛。可实际上呢?这些都只是包装,充其量不过是挂羊头卖狗肉。真正的事实是,大部分民族网络游戏均脱胎于韩国或欧美网络游戏,在情节设置和人物设定上都有极大的相似性,所不同的不过是将所谓的“魔法师”改为了有中国特色的“道士”,将“魔法值”改为了“内力”,再给人物换上中国化的名字,将故事背景换成中国,就是全新包装的民族网游了。除此之外,该打怪的还是打怪,该练装备的还练装备,和国外游戏并无多大区别。如果硬要给国产网游扣上个文化的帽子,那也是传承韩国泡菜文化、欧美魔幻文化,压根找不到多少中国传统文化的精神。那么,让我们再回过头来看看其他真正的游戏产业大国吧!

“每款游戏都希望尽可能最大化地吸引所有的玩家,我指的是全球范围内的玩家。我们目前看来比较成功的做法是我们会吸取全世界各个地区的文化、人物甚至是人类学方面的一些精华,也就是我们会把各个地区不同的特色融合在某一款游戏里,而并不是为某一个地区量身定做一个单独的游戏,但又不能在全球进行运营,或者不能为全球的玩家同时享用。我们认为这个模式是我们暴雪比较成功的模式。从某种意义上来讲,我们不会专门为某个地区来做一个游戏,我们将会持之以恒地做暴雪的游戏,而且是暴雪全球的游戏。当然,我们会继续在我们所有的游戏里,尽可能多地融入本地的特色、文化、习惯和人物,这些都没有问题。”暴雪首席运行官Paul Sams如是说。

自诩有文化,其实没什么文化根基,这恰恰是中国民族网络游戏产业的致命伤。文化的缺位,却打着文化的招牌,未免有些“既要做婊子又要立牌坊”的嫌疑。民族网游现在懂了吗?(摘至张书乐新书《榜样魔兽》,转载请注明出处和作者)

《榜样魔兽》于8月中旬,由电子工业出版社出版发行。过去已连载部分,尽管有大幅度修订,但为了不让大家审美疲劳,原则上不再网络上发布修订版,此次将重新连载未发布的篇章,尽请关注。

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